El juego de la ulama

Identidad sinaloense

 

 

El juego de la ulama

 

Por: José Rosario Romero Cabrera

Uno de los pasatiempos favoritos del Mocorito de ayer fue la ulama con el brazo, que junto con las carreras de caballos, eran las distracciones que atraían gente de todo el distrito y también de lugares más distantes.

Muchos escritores han dicho que es juego prehispánico, muy posiblemente así lo sea, aunque desde luego con otras reglas y demás condiciones muy variadas que muchas veces deben adaptarse al lugar del juego, clase del terreno y resistencia física de los contendientes.

En los 25 años últimos del siglo XIX y los 50 primeros del XX era el juego favorito de chicos y grandes; todos los barrios contaban con un lugar para ello con el nombre de «taste»: lo tenían los vecinos del Chinquecho, los de la Bajada Blanca, La Loma, La Bebelama, La Chutama, el 2 de abril. La calle Independencia tenía el de más abolengo, siendo el taste preferido de las jugadas de renombre con los grandes estrellas de la región y de otros lugares lejanos; estaba entre las calles Melchor Ocampo y doctor Salazar. Sería por su cercanía al centro, su terreno y amplitud, por lo que allí fue el escenario de las grandes jugadas de hulama desde el siglo XIX y los primeros 50 del XX.

 

Reglas para el juego de la ulama

 

La ulama es un juego que se viene jugando desde tiempos muy remotos, se juega con pelota de hule negro con un peso de 450 a 500 grs. Se le pega con el antebrazo, que va cubierto con un lienzo llamado faja de manta o mezclilla, mide 4 metros de largo y 2.5 a 3 cm. de ancho; el lugar o campo donde se juega se llama «TASTE», el terreno debe de estar parejo y macizo, medidas: 100 mts. de largo y 1.40 a 1.50 mts. de ancho.

Se pintan dos líneas de 10 cm. de ancho aproximadamente cada línea separada 1.40 o 1.50 mts. de una a la otra y se divide por una línea de 10 cm. de ancho a la mitad de lo largo o sea a los 50 mts. Esta línea se llama «ANALCO».

 

Hay lugares en donde usan la «CONCHA», que consiste en una placa de lámina metálica cóncava que se pone en la parte superior externa del antebrazo.

 

Este juego se juega 3 vs 3, 2 vs 2 y 1 vs 1, antes de empezar el juego se nombran los «jueces o vedores», que deben de ser seis 3 por cada bando. Los jueces principales que son dos van en el «ANALCO» y los otros cuatro dos en cada chivo. Antes de dar principio el juego los vedores llaman a los que van a jugar adentro del taste al Analco para que expliquen las reglas del juego que son las siguientes:

Gualas, arriba y abajo, besa raya en todo el taste, male por arriba del antebrazo, garrote aunque alcance es muerta y el que recuse al vedor pierde el partido.

 

Desarrollo del juego

Se paran los jugadores dentro del Taste, según el lugar que le corresponde a cada jugador, los jugadores de adelante que son los topadores de ambos lados se tiran la pelota botando por abajo, si no le gusta para caerle, el adversario la coge y la tira botando por abajo hasta que le cae uno de los dos, a esta se llama «PEGUA», si el que le dá con el antebrazo y el adversario la contesta por dentro del TASTE a uno de los tres, tiene que caerla, si la llega de aire al ANALCO o por dentro pegando el penúltimo bote antes del ANALCO dentro del taste cruzando el analco, la caída está buena, porque llega ANALCO; si el penúltimo bote pega dentro del taste y el último bote fuera pero cruzando el Anaico por arriba la pelota llega Analco; pero si la pelota no cruza el Anaico, por arriba de aire o bota en la raya antes de llegar al Anaico, se dice que está muerta. Es una raya a favor del adversario que la perdió. Esos jugadores llevan una raya o tanto, uno de los jugadores se pone a hacer male, que consiste en darle a la pelota con el antebrazo, se puede hacer male arriba y male abajo, male adelante, al medio y atrás, pero la pelota debe de botar lo menos un bote antes del Anaico, porque si cruza el Anaico por dentro sin haber botado antes es mala si la coge el adversario, a esta jugada se le llama «GUALA», y si logra salir la pelota sin haberla cogido, la Guala no se toma en cuenta, por lo tanto, sigue haciendo male el malero, pero si la coge la Guala uno de los tres adversarios, adentro del taste es un tanto a favor de los que la cogieron, y al grupo que hacía male se le descuenta esa raya o tanto y el adversario lleva una raya, al partido o grupo que trajo esa raya le toca hacer male, si el bando que está haciendo male trae otra raya o tanto, se va a tres, quiere decir que no hay (2) en este juego si ese mismo bando trae o gana otra raya, se va a cuatro, mientras el adversario no tiene raya o tanto, ahora si el bando que tiene cuatro pierde un tanto o raya, quedan en «HURRA TRES», entonces el adversario tiene una raya, si el partido o bando que gana la raya, vuelve a sacar o ganar otra raya o tanto, llega a tres mientras tanto el que tenía la «HURRA TRES», queda sin ningún tanto pierde la Hurra de tres, y queda sin nada ese bando, si el bando que llegó a tres gana otra raya llega a cuatro, si trae otra consecutiva llega a cinco, y es cuando cambian de lado ambos bandos, el bando que perdió las cinco rayas pasa al lado opuesto y le toca hacer el male cinco, si el partido o bando que hace el male cinco, si lo hace afuera que salga del taste la pelota, entonces pasa hacer male el bando adverso, ambos bandos pueden hacer el male cinco, hasta que uno de los bandos gana la raya o tanto, si el bando que tiene cinco trae el tanto llega a seis, sigue jugando y gana otra raya llega a siete, si el partido adverso o bando que no tiene nada trae una raya o tanto al que tiene siete, este bando de las siete queda igual, nomás que se llama «HURRA SIETE», si ese mismo bando que tiene un tanto gana otro tanto, llega a tres, y a su vez el que tenía HURRA SIETE, baja a tener cinco tantos. Al bajar a cinco se llama «TAMBOR DE CINCO», si el grupo o bando que tiene tres gana otro tanto, llega a cuatro por lo tanto el que tiene el TAMBOR DE CINCO, queda con las mismas cinco, pero si el partido que tiene cuatro gana otro tanto llega a cinco y el bando adverso ya no tiene nada queda en cero, tienen que cambiar de lugar ambos bandos, vuelve hacer male el que perdió o sea el bando que se queda sin nada si al hacer male el bando que no tiene raya sale la pelota entonces hace male el bando adverso que tiene cinco, si trae otra raya el bando que tiene cinco llega a seis, si trae otra consecutivamente llega a siete, si ese bando gana otra raya llega o se van y si gana otra ahí termina el juego.

El jugador que tira la pelota con el antebrazo se llama malero, el que la recibe se llama «TOPADOR», el que está enseguida se llama segundo golpe y el siguiente se llama CHIVERO o tercer golpe, así se les da el nombre de ambos lados o sea los que juegan.

Los partidos de la ULAMA es de alternativas. Un juego puede durar dos horas, tres, cuatro, cinco, seis, horas, un día, dos, tres cuatro, cinco, seis días, etc., es un juego de resistencia cuando los bandos están equilibrados y si los bandos están desiguales es cuestión de horas.

Así es como doy a conocer a grandes rasgos el desarrollo del juego de la ULAMA, que tanto se juega en este hermoso Estado de Sinaloa y que se apuesta desde una pepsi cola, por bando, hasta miles de pesos.

 

 

 

La ulama y sus reglas de juego
El juego de ulama, dibujo del pintor sinaloenses Torek

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